编程学习

interface

终于对接口有了一点理解。其实是非常简单的概念,但为什么看了那么多书都搞不明白,回头想想,除了自己的智商有限以外,还有其它原因:

  1. 大部分教程在讲解一个知识点的时候,都力求完整、准确、详尽,可是要本着这样的原则,没基础的话就很难看懂,可是有基础的话就不需要看入门教程;
  2. 由于上一条理由,我发现介绍接口的教程通常从语法开始,或者会说接口是一种约定等等。虽然这些都没错,但这些都不是最容易理解的入口。

委托和事件(一)

委托、事件、Lambda表达式,下一个难关,准备开闯。

什么是委托?

委托是持有一个或多个方法的对象。所以,委托是可以执行的对象,当执行委托的时候,就是执行委托所持有的方法

举个栗子

有主管和员工两个类,主管类里有个方法是扣钱,员工类里有个方法是偷懒,那么这个时候就可以创建一个委托,即员工一但偷懒,主管就执行扣钱

unity获取网页源码

主要是想获取天气,原理是先获取天气预报网页的源码,然后用正则表达式截取天气部分文本。 Unity的C#脚本跟一般的C#语言还是有点区别的,总得来说引擎脚本处理的主要是表层的行为,知道mono函数基本就够用了,但C#语言是要从比较底层开始搭建,虽然都是C#,但思维方式不太一样。Unity为了使用方便,把常用功能都封装到MonoBehaviour里了,所以用起来方便,但不利于学习语言。

最简单的窗体传值

不同窗体之间传值也是个麻烦,试了很多方法都不理想,最后找到个最简单的方法,一般传值都够用了。

在第一个窗口的事件中这么写:

1
2
form2 f2 = new form2();
f2.Show(this); //将打开的窗体作为当前窗体的子物体

在第二个窗口这么写:

1
2
form1 f1 = (form1)this.owner;
f1.textBox1.text =this.textBox2.text;

这样就把值传回去了。

类-第二部分:常量和属性

<接上>

常量

常量与静态字段(静态量)很像。常量对类的每个实例都是可见的,没有实例,常量也可以使用。

但是,常量没有自己的存储位置,而是在编译时被编译器替换。静态量可以被改变,但常量一但声明就不可再改变。

静态常量分为成员常量本地常量。它们的区别是:成员常量是在方法中声明的,本地常量是在类中声明的。

深入理解“类”

类成员

类的成员除了字段方法以外,还有很多。它们可以分为两类:

数据成员(保存数据)

字段、常量

函数成员(执行代码)

方法、属性、运算符、索引、事件、构造函数、析构函数

C#中的结构

结构

问题一:什么是结构?

结构(struct)是自定义的一种数据类型,与类(class)很相似,具有数据成员和函数成员。 结构与类的区别是:

  • 是引用类型,结构是值类型;
  • 结构是隐式的、密封的,因此不能像类那样被派生。