interface
终于对接口有了一点理解。其实是非常简单的概念,但为什么看了那么多书都搞不明白,回头想想,除了自己的智商有限以外,还有其它原因:
- 大部分教程在讲解一个知识点的时候,都力求完整、准确、详尽,可是要本着这样的原则,没基础的话就很难看懂,可是有基础的话就不需要看入门教程;
- 由于上一条理由,我发现介绍接口的教程通常从语法开始,或者会说接口是一种约定等等。虽然这些都没错,但这些都不是最容易理解的入口。
终于对接口有了一点理解。其实是非常简单的概念,但为什么看了那么多书都搞不明白,回头想想,除了自己的智商有限以外,还有其它原因:
委托、事件、Lambda表达式,下一个难关,准备开闯。
委托是持有一个或多个方法的对象。所以,委托是可以执行的对象,当执行委托的时候,就是执行委托所持有的方法。
有主管和员工两个类,主管类里有个方法是扣钱,员工类里有个方法是偷懒,那么这个时候就可以创建一个委托,即员工一但偷懒,主管就执行扣钱。
主要是想获取天气,原理是先获取天气预报网页的源码,然后用正则表达式截取天气部分文本。 Unity的C#脚本跟一般的C#语言还是有点区别的,总得来说引擎脚本处理的主要是表层的行为,知道mono函数基本就够用了,但C#语言是要从比较底层开始搭建,虽然都是C#,但思维方式不太一样。Unity为了使用方便,把常用功能都封装到MonoBehaviour里了,所以用起来方便,但不利于学习语言。
今天做完了第一个软件和第一个游戏,相当有效率……虽然没怎么睡觉,也没怎么务正业……
不同窗体之间传值也是个麻烦,试了很多方法都不理想,最后找到个最简单的方法,一般传值都够用了。
在第一个窗口的事件中这么写:
1 2 | form2 f2 = new form2(); f2.Show(this); //将打开的窗体作为当前窗体的子物体 |
在第二个窗口这么写:
1 2 | form1 f1 = (form1)this.owner; f1.textBox1.text =this.textBox2.text; |
这样就把值传回去了。
常量与静态字段(静态量)很像。常量对类的每个实例都是可见的,没有实例,常量也可以使用。
但是,常量没有自己的存储位置,而是在编译时被编译器替换。静态量可以被改变,但常量一但声明就不可再改变。
静态常量分为成员常量和本地常量。它们的区别是:成员常量是在方法中声明的,本地常量是在类中声明的。
类的成员除了字段和方法以外,还有很多。它们可以分为两类:
数据成员(保存数据)
字段、常量
函数成员(执行代码)
方法、属性、运算符、索引、事件、构造函数、析构函数
结构(struct)是自定义的一种数据类型,与类(class)很相似,具有数据成员和函数成员。 结构与类的区别是: